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Shader复习与深入-Per Pixel Lighting

*转自 http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-per-pixel-lighting-shader.html *

抛开光线跟踪和辐射度算法,现在的实时渲染主要用的是GOURAUD模型和PHONG模型,粗俗地说,就是一个是顶点级别的一个是像素级别的,对应per vertex lighting和per pixel lighting。细节点说,就是一个是对顶点插值,一个是对法线插值。具体的区别网络上到处可见辨析。我真正“接触”per pixel lighting,是在初学GLSL的时候。

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透视投影

透视投影

概述

投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。

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