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Shader复习与深入-Per Pixel Lighting
*转自 http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-per-pixel-lighting-shader.html *
抛开光线跟踪和辐射度算法,现在的实时渲染主要用的是GOURAUD模型和PHONG模型,粗俗地说,就是一个是顶点级别的一个是像素级别的,对应per vertex lighting和per pixel lighting。细节点说,就是一个是对顶点插值,一个是对法线插值。具体的区别网络上到处可见辨析。我真正“接触”per pixel lighting,是在初学GLSL的时候。
minecraft 1.7.10 - 服务器和客户端搭建教程
最近应要求,需要搭建一个minecraft服务器给大家玩.但是之前没搭过,网上找的基本没法在linux上运行,或者有些其他的bug,最后还是自己动手丰衣足食。
深入理解Java虚拟机-类加载机制
概述
类从被加载到虚拟机内存中开始,到卸载出内存为止,它的整个生命周期包括:加载,验证,准备,解析,初始化,使用和卸载。
什么情况下,需要开始类加载的第一个阶段:加载? JVM规范并没有进行强制约束。只要求了以下几种情况,必须立刻对类进行初始化:
深入理解Java虚拟机-内存管理
一、Java内存区域
Java虚拟机在执行Java程序的过程中,会把它所管理的内存划分为若干个不同的数据区域。根据《Java虚拟机规范 SE7》规定,Java虚拟机所管理的内存将会包括以下几个运行时数据区域。
1.1 PC寄存器
PC寄存器是一块较小的内存空间,可以看作是当前线程所执行的字节码的行号指示器。每个线程都会有自己的PC寄存器空间。